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革新の光(EX04) 概要青(EX04) 緑(EX04) 黒(EX04) 赤(EX04) 茶(EX04) 白(EX04) 紫(EX04) 概要 ガンダムウォーネグザの第4弾シリーズのエキスパンションブースター。 第4弾との相性がいいカードや、「虹色の輝き」、「逆襲のシャア」など強力なユニークカードも封入されている。 青(EX04) ユニット BL088R ガンダムMAモード BL089U ガンキャノン BL090C ガンタンク BL091R Hi-νガンダム BL092C リ・ガズィ(チェーン機) BL093C ジェガン(ハサウェイ機) BL094U ガンダムアストレア(タイプF) キャラクター BL045C ハサウェイ・ノア BL046U ケーラ・スゥ BL047R フォン・スパーク コマンド BL036C 戦場からの逃亡 BL037U 避難する人々 BL038C カタパルト BL039R ロンド・ベル BL040S 虹色の輝き オペレーション グラフィック BL015C CCA 緑(EX04) ユニット GN063R ジオング GN064C ザクIIS型 GN065C ギガン GN066R サザビー(拡散メガ粒子砲) GN067R α・アジール GN068C ギラ・ドーガ(シュツルム・ファウスト) GN069U ギラ・ドーガ改 GN070U ガンダムサダルスード(タイプF) キャラクター GN035R クェス・パラヤ GN036C ギュネイ・ガス GN037U ヒクサー・フェルミ コマンド GN027C 謎の声 GN028U 決戦兵器投入 GN029C 技術供与 GN030R 拡散メガ粒子砲 GN031S 逆襲のシャア オペレーション グラフィック GN009C CCA 黒(EX04) ユニット BK066C バイザックTR-2[ビグウィグ] BK067C ジム・クゥエル[ヘイズル予備機] BK068R ガンダムTR-1[ヘイズル改](イカロス・ユニット) BK069U エレゴレラ BK070R ディビニダド BK071C GNセファー BK072U ガンダムラジエル キャラクター BK035C オードリー・エイプリル BK036U クラックス・ドゥガチ BK037R グラーベ・ヴィオレント コマンド BK030C 暗殺 BK031R 敵意という名の隣人 BK032U スカウティング オペレーション BK012C イカロス・ユニット グラフィック BK010C Z 赤(EX04) ユニット RD082R クィン・マンサ RD083C 量産型キュベレイ RD084U ドライセン(オウギュスト機) RD085C クロスボーン・ガンダムX1改(ロケットブースター) RD086R クロスボーン・ガンダムX3(最終決戦時) RD087C バタラ(クロスボーン・バンガード仕様) RD088U ティエレンチーツー キャラクター RD042R グレミー・トト RD043C オウギュスト・ギダン RD044U レナード・ファインズ コマンド RD036C 反逆者 RD037R 呪縛からの解放 RD038C 緊急脱出 オペレーション RD014U 実戦の恐怖 グラフィック RD011C ZZ 茶(EX04) ユニット BN064R ターンX(シャイニングフィンガー) BN065C ターンXトップ BN066U ∀ガンダム(コクピット換装時) BN067R マスターガンダム(十二王方牌大車併) BN068C ガンダムアシュタロン(MA形態) BN069C ポーラ・ベアー BN070U パトゥーリア キャラクター BN035C スエッソン・ステロ BN036R マスター・アジア BN037U ノモア・ロング コマンド BN023C 衝撃の黒歴史 BN024C あの子、許さない BN025R 再起への妄執 オペレーション BN019C 戦闘神ギンガナム グラフィック BN009C ∀ 白(EX04) ユニット WT068R アルトロンガンダム WT069R ガンダムサンドロック改 WT070U マグアナック(ラシード機) WT071U ディン(クルーゼ機) WT072C ゲイツ WT073R プロヴィデンスガンダム WT074C M1アストレイ WT075C アストレイ ブルーフレーム セカンドL(ローエングリンランチャー) キャラクター WT035C ラシード・クラマ WT036R ラウ・ル・クルーゼ WT037U パトリック・ザラ コマンド WT036C ウーフェイ再び WT037C 悲しみのカトル WT038R ドラグーンシステム オペレーション WT006R 歪められた世界の真実 グラフィック WT010C S 紫(EX04) ユニット VT044U ガンダムAGE-3 オービタル VT045R ガンダムレギルス VT046U ゴメル VT047U グルドリン キャラクター VT027C フェザール・イゼルカント VT028U ルウ・アノン VT029U ゴドム・タイナム コマンド VT027C ヴェイガンの世界 VT028C プロジェクト・エデン オペレーション グラフィック VT009C AGE
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猛火の再来(EX05) 概要青(EX05) 緑(EX05) 黒(EX05) 赤(EX05) 茶(EX05) 白(EX05) 紫(EX05) 参考 概要 ガンダムウォーネグザの第5弾シリーズのエキスパンションブースター。 エキスパンション初の本弾と同じ種類になり、第5弾との相性がいいカードと、第5弾のコレクタブルレアの一部がパズルカードになっていたり、一方ユニークコマンド3種類とパラレル3種類を収録されている。 青(EX05) ユニット BL115S フルアーマーZZガンダム BL116R キュベレイMk-II(プル機) BL117C ネェル・アーガマ BL118R Zガンダム(ルー機) BL119U 百式(ビーチャ機) BL120U メガ・ライダー BL121C ジムIII BL122C ラビアンローズ BL123R ガンダム(ガンダム・ハンマー) BL124C ガンペリー BL125S ダブルオーガンダム キャラクター BL057U ルー・ルカ BL058U エルピー・プル BL059C イーノ・アッバーブ BL060C エマリー・オンス BL061U ブライト・ノア BL062R アムロ・レイ コマンド BL045U 応急処置 BL046C 不可侵防壁 BL047R 反攻作戦の勝利 BL048R ツインドライヴ オペレーション BL017C 心あらわれる風景 グラフィック BL018C CCA 緑(EX05) ユニット GN091R ガンダム試作2号機サイサリス(ビーム・バズーカ仕様) GN092S ノイエ・ジール GN093C リック・ドムII(カリウス機) GN094C ドラッツェ GN095R ガーベラ・テトラ GN096U ゲルググM GN097C リリー・マルレーン GN098R グラブロ GN099U ゴッグ GN100C ズゴック GN101S ケルディムガンダム キャラクター GN047R シーマ・ガラハウ GN048C デトローフ・コッセル GN049U エギーユ・デラーズ GN050C カリウス・オットー GN051U フラナガン・ブーン GN052U ミハル・ラトキエ コマンド GN039U 総帥への信奉 GN040C 水中戦 GN041R 和平への試み GN042R 帰ってきた狙撃手 オペレーション GN015C 理念を形にした力 グラフィック GN012C 0083 黒(EX05) ユニット BK093R ガンダム試作3号機デンドロビウム(爆導索) BK094R ガンダム試作3号機ステイメン BK095S ガンダム試作4号機ガーベラ BK096C ジム・キャノンII(キース機) BK097C ジム改 BK098U ソーラ・システムII BK099C ジム・クゥエル BK100U ギャプランTR-5[ファイバー](MS形態) BK010R ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] BK102C Gパーツ[フルドド] BK103S セラヴィーガンダム キャラクター BK047R サウス・バニング BK048C アルファ・A・ベイト BK049U ベルナルド・モンシア BK050C チャップ・アデル BK051U ルセット・オデビー BK052U バスク・オム コマンド BK040R ゼロ距離射撃 BK041C ティターンズ結成 BK042U 超音速侵攻 BK043R 天使再臨 オペレーション BK014C 敵兵の擁護 グラフィック BK013C Z 赤(EX05) ユニット RD109S キュベレイ RD110U R・ジャジャ RD111C ガズアル RD112R ゲーマルク RD113C ガズエル RD114R ザクIII改 RD115R リゲルグ RD116C ガ・ゾウム RD117U シュツルム・ディアス RD118C サダラーン RD119S アリオスガンダム キャラクター RD054R ハマーン・カーン RD055U マシュマー・セロ RD056U ゴットン・ゴー RD057U キャラ・スーン RD058C イリア・パゾム RD059C サトウ コマンド RD046R 摂政政治 RD047U 甘言 RD048C 女帝の出陣 RD049R 解き放たれた翼 オペレーション RD016C 鬼人と化した騎士 グラフィック RD014C ZZ 茶(EX05) ユニット BN088S ∀ガンダム(月光蝶) BN089U フラット(コア・ファイター連結時) BN090C スモー BN091R スモー(ハリー機・IFバンカー) BN092R コレンカプル BN093S デビルガンダム(第3形態) BN094U ガンダムヘッド BN095C デスマスター BN096C デスドラゴン BN097C デスネービー BN098R 風雲再起(モビルホース) キャラクター BN046U コレン・ナンダー BN047U グエン・サード・ラインフォード BN048C メシェー・クン BN049R キョウジ・カッシュ BN050C ゾンビ兵 BN051U 風雲再起 コマンド BN031R コレンの帰参 BN032U 黄金の秋 BN033C 託され継がれる情熱 オペレーション BN022C 2つの月光蝶 BN023R 自己再生能力 グラフィック BN011C 武 白(EX05) ユニット WT093S ジャスティスガンダム(ミーティア) WT094U ムラサメ(バルトフェルド機) WT095R ザクウォーリア(アスラン機) WT096S セイバーガンダム WT097U グフイグナイテッド(ハイネ機) WT098C ガナーザクウォーリア(ディアッカ機) WT099R ガイアガンダム(MA形態) WT100C エグザス WT101C ジンハイマニューバ2型 WT102C アッシュ WT103R デスティニーインパルスガンダム キャラクター WT049R キラ・ヤマト WT050S ラクス・クライン WT051S カガリ・ユラ・アスハ WT052U ハイネ・ヴェステンフルス WT053U ディアッカ・エルスマン WT054C ヨップ・フォン・アラファス WT055U ネオ・ロアノーク WT056C イアン・リー コマンド WT044R 雌雄の決着 WT045R ユニウスセブン落下 WT046C 安寧の終わり WT047U 違えた道 オペレーション WT009C 花嫁の奪還 グラフィック WT012C S 紫(EX05) ユニット VT061C ジンクスIII VT062S ガンダムAGE-FX(ダイダルバズーカ) VT063U ガンダムAGE-1 フルグランサ VT064C アデルマークII(宇宙用) VT065R ティエルヴァ VT066C ジルスベイン VT067U シド VT068R ヴェイガンギア・シド キャラクター VT033R ゼラ・ギンス VT034U ジラード・スプリガン VT035C ナトーラ・エイナス コマンド VT032R 本当の救世主への到達 VT033C 逆融合 VT034S 星の屑 VT035S 戦士、再び VT036S 決戦の時 VT037S バイブレーション VT038S 駆け抜ける嵐 VT039S 交叉する運命 オペレーション VT006U 破滅の回避 グラフィック VT011C AGE 参考 カードセット一覧
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ウイングガンダムゼロ(EW版) 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 8 38~144 足の止まらない照射ビーム、38ダメ×5Hit CS ローリングバスターライフル - 170 反時計回りに一回転しながらビームを照射。単発Hitで170ダメ。2Hit時は204ダメ マルチCS ツインバスターライフル(同時撃ち) - 38~168 その場で敵2機に照射ビーム サブ射撃 トールギスIII 呼出 1 17~101 トールギスIIIを呼び出して照射ビーム 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 37~226 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生 特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する 発動時に誘導切り効果が有り、覚醒時に回数が2に増える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 判定が微強いが発生がやや遅 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前N 174 斬り抜け時に視点変更 前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 138 横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 116 判定が優秀な主力 後格闘 斬り上げ 後 77 多段ヒット打ち上げダウン BD格闘 ドリル突撃 BD中前 111 多段ヒットでダウン属性 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインバスターライフル【連射】 3ボタン同時押し 253(A) 248(B) ツインバスターライフル3連発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル 【CS】ローリングバスターライフル 【マルチCS】ツインバスターライフル(同時撃ち) 【サブ射撃】トールギスⅢ 呼出 【特殊射撃】ツインバスターライフル 【特殊格闘】飛翔 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【前格闘】羽タックル→サーベル突き 【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】ドリル突撃 バーストアタック ツインバスターライフル【連射】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察 コスト2500 コスト2000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/02/01 マルチCS、サブ射撃、特殊射撃、前格闘のダメージ及び補正率の加筆修正、CS及びマルチCSのチャージ時間の修正 12/10/09 CS、バスターライフルの視点変更の仕様を追記、緑ロック中の格闘の仕様、飛翔の説明で全射撃からキャンセル可能と書いてあるのを特殊射撃を除く全射撃に加筆修正 12/04/12 全体的に加筆 解説 攻略 前作からEndless Walts仕様のウイングガンダムゼロ(別称ゼロカスタム)が続投。天使のような翼が特徴の高機動射撃機体。 照射タイプのメインは癖があるものの高性能で、これによる奪ダウン力を生かしたゲームメイキングは相変わらず得意。 CSはマルチの追加と回転速度の微鈍化をうけ狙いにくくなっているが、まだまだ実用範囲内。 特射のツインバスターライフルは爆風が形成されるのでうまく使っていきたい。 今作からサブ射撃のマシンキャノンが、アシストのトールギスIIIに変更された。 機動力全般も底上げされており、特に旋回性能に関してはコスト帯最低クラスから一気にレベルアップしていてメインの射角調整がしやすい。 またTV版同様にBD8回でさらに特殊移動の飛翔を持っているため、単純な逃げ性能はとても高い。 前作と比較して、性能の底上げや仕様変更によりかなり強化されたといえる。 機動力を更に増す飛翔は、機動力の強化によって依存度が下がったものの、未だに逃げにも追いにも使える有用な武装である。 飛翔とアシストのアメキャンの併用により、非常に高い回避性能と射線形成力を発揮し、攻め・逃げどちらにおいても読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。ジオングやクシャトリヤといったよく見かけるであろう図体が大きい機体にメインを当てやすいのも見逃せない所。 覚醒中は飛翔弾数が2発に強化。ただでさえ高い機動力がさらに強化される。このときのゼロに追いつける機体はほとんどおらず、逃げにも攻めにも上手く活用していきたい。 格闘は前作同様に3000万能機としては物足りない。 格闘初段の性能は万能機相応だが、格闘火力がかなり低く同コスト帯どころか全万能機中でも最低クラスなのは相変わらず。 前格はわりと威力が改善されたがその他は微強化か据え置きとなっている。 単発での射撃火力は前作同様に褒められたものではないが、読み勝ちのしやすさがそれを補って勝る機体となった。 前作と同じく遠距離型というよりは移動ゲロビの特性から中~近距離向けである。 TV版ほど万能性はないが部分的に上回る部分も多い。奪ダウン力を生かしてゲームメイクしていきたい。 勝利ポーズは、前作同様の羽が舞うエレガント立ち。アシストが出ていれば二人で決めポーズ。 敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特格・特射 サブ→メイン・特格 CS→特格 格闘ヒット→特格 飛翔→特格以外のすべての行動(飛翔→飛翔は厳密にはキャンセルではなく、内部硬直が短いのを利用している模様) ※キャンセル補正はかからない [7/24修正点] 耐久力 680→650に低下 サブ射撃 リロード時間が15秒→16秒に増加 特殊格闘 リロード時間が10秒→12秒に増加 前作からの変更点 メインフルヒット141→144(強制ダウンではない) 1ヒット32→38、ダウン値0.8→0.9、補正率-11→-13、ヒット数6→5、リロード4.5→4秒 銃口補正微悪化、サブ・特格・特射のキャンセルルート追加 マルチCS追加 サブ差し替え。アシストに 特射1ヒット33→30、フルヒット204→226、リロード15秒→20秒 特格レバー横追加。覚醒中弾数+1 N格闘威力169→174 前格闘威力132→177 BD格闘威力111→112 横格闘の伸びアップ 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.9×5)][補正率 -65%(-13×5)] 敵に近い側の持ち手のバスターライフルを、一瞬の溜めの後に照射する。今作ではサブ・特格・特射にキャンセルできる。 前作では照射が一瞬で終わったりカス当たりで取りこぼして低ダメという事態が多かったが、今作ではしっかりフルヒットする。 特殊な調整がなされているようで、一度射角が決まりきってからも他ゲロビにはない再度重なるかのようなhitが頻発する(これは前作には無かった仕様である)。 38ダメ×5hit。 銃口補正は前作に比べ若干悪くなっているようで中距離以近で前作のようにメインを信頼するのは多少リスクが増した。 ただキャンセルの追加により随分と融通が効くようになり、またシステム面の更新から相対的にも当て易くなってはいる。 相変わらずリロードが遅い上、サブのアメキャンや飛翔C追加により今まで以上に弾切れを起こしやすいので弾数管理はしっかりと。 他の移動ゲロビとの比較では、射格や太さはTV版に劣り、銃口補正はリボーンズに劣る。ただし00ライザーに比べるとほぼ全ての指標が上。 案外抜けた性能ではないものの、連射できるというのが最大の強みなのでまた違ったプレッシャーのかけ方ができる。 なお再度重なるようなhit仕様のおかげで振り向き撃ちでフルヒットするような事例はTV版より多い。 射角を読んでどんどん射線を作ることが重要だった前作に比べると、ある程度敵の硬直を狙って刺していく形になりやすい。 発生が遅めな関係上、一度出すと連打できないため、相手に着地をずらされると凌がれてしまう場合もある。豊富なキャンセルルートも活かしてきちんと狙おう。 逃げる敵の青着地にそのまま重ねるように当てられるのはこの系統の移動ゲロビの最大の強みである。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム(単発ヒット)][ダウン][ダウン値 ][補正率 -80%] 前作に引き続き登場のローリング、多段Hitしない照射ビームで単発ダメージは170。 ゲームスピードの変化の影響か、回転速度が若干遅くなったが、まだまだ速い部類に入る。 発射直前に全方位のガード判定があり、発射中は本体にもダメージ判定がある。 下記のマルチCSの追加により、サーチ替えを使って相手の様子を窺いながら狙うことが難しくなった。 しかし依然地走系の機体には脅威となりうるので狙えるタイミングでは積極的に使っていきたい。 2Hitで204ダメ。 発射直前に視点変更があるが、レバーを手前(4時方向~8時方向)に引くと視点変更されない。 最速で当てるには4時方向と10時方向に向く必要があるため、4時方向にレバーを引きながらCSを撃つと、視点変更をせずかつ最速で撃つことができる。 テクニックとしてゼロが9時方向を向いている時に後格即CSとすれば視点変更カット/MCS解除/最速合わせがすべて同時に行える。 【マルチCS】ツインバスターライフル(同時撃ち) [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -66%(-11×6)%] 新しく追加された武装。ネクストプラスでのゼロカスタムのCSに近い。 CSゲージが溜まった状態でサーチ替えをするとこちらのCSに切り替わってしまうため、シングルCSに戻すには少し手間がかかる。 銃口補正が悪くしっかりと着地を狙わなければまず当たらない。 自分に向かってくる敵にはそれなりに当たるが発生が地味に遅いので格闘迎撃には向かないだろう。 コンボパーツとしての活用など今後の研究次第では化ける可能性もある。 マルチCSはシングルCSとは違い、視点変更はされない。 射程限界は赤ロックより少し長い程度。 見た目よりは長いので 今の当たったの? といった射程限界ぎりぎりのヒットが多くみられる。 標的の位置によってはウイングゼロの体が銃を構えたままバレルロールのような回転をするが特に意味は無い。2体とも正面付近にいると発生しやすい様子。 また、2機が正面同一ラインかつ、片側を密着した状態で発射するとゼロの機体が高速回転する。ヒイロが酔い死にしそうである。 【サブ射撃】トールギスⅢ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 16秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -64%(-8×8)] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 トールギスIIIが出現し、出の早い照射ビームを発射。 プレイヤー機の特射と違い発生が早い一般的なゲロビ。ただし発生に対する銃口補正はかなりいい。リロードはさほど速くない。 照射時間の長さから敵2機の進行方向が重なるとき等に前にいる機体を狙って置いとくと後続の機体に当たったりする。 起き攻めなど近接で置くと特に有効で、銃口補正を生かして射線を作りメインと共に敵の動きを制限できる。 アメキャンも可能でキャンセルルートの豊富さからも使い方は多い。 振り向きメイン→サブC→メインC、所謂アシキャンからのアメキャンが一応可能だが、 振り向きメインの硬直・及びその発生の遅さから来るサブCの遅延・ウイングの落下速度の遅さ全てが合わさり、こちらはあまり強力なルートではない。 あくまで振り向きメインは嫌って立ち回っていきたい。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -90%(-9×10)] 2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射。障害物や地表への着弾時に爆風が発生する。 発生は多少良いぐらいだが、弾速が優秀で起き攻め性能も非常に高い。爆風が出来るので事故狙いとしても機能する。 着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。爆風込で203ダメ。 レバー後での視点変更カットもお馴染み。 メインからキャンセル可能なので、着地際にメインで釣って特射で取ったり、メインで撃ちあげてから即キャンセルでダメージの底上げを狙うのも大いにあり。 なおフリーダムなどと同様にメインからのキャンセル補正がかかっていない。 リロが長めなのが玉に瑕だが単純に優秀なので使いこなそう。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード][リロード 12秒/1発] フワっとした挙動で飛ぶ移動・回避技。発動時に誘導切りあり。特射を除く全射撃・格闘からキャンセルすることが可能 大きく分けて2つの動きがあり、入力時のゼロの状態で変わる。細かく分けると行動は6パターンある。 EW版ゼロの生命線であり、BD8回のこの機体がブースト消費微量、オーバーヒートで使用可能の移動技を持っているのは破格である。 レバーNでその場、レバー前後でその方向、レバー左右でその方向へジャンプ。 こちらはいわゆる普通の飛翔で、慣性が止まるのでメインキャンセルしないと途中で止まる。メインキャンは残弾0でもOK。 メインが振り向くと止まるのでこれも注意。基本的に敵の方向を向いて射線を作りながら移動したいときに。格闘迎撃や追う時に強い。 今作では横への入力が追加された。 BD中に入力するとその方向へスーッっと飛翔、これのみメインキャンセルせずとも足が止まらない。 こちらは慣性飛翔と呼ばれる。射線は作れないが移動速度は非常に速く効率が良いので距離の調節に使いやすい。 BD慣性飛翔→飛翔の動作終了後に軽くジャンプで更に飛距離を効率よく伸ばすこともできる。 終わり際にシールドを仕込んでしつこく暴れる事も可能。 飛翔を即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず誘導切り効果を得る事ができる。 覚醒中は回数が2回になり飛距離も増す。 この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。 格闘 初段性能そのものは万能機として普通。 しかしダメージが全体的に伸びづらく、格闘で大きなリターンは取れない仕様。 締めのメインから飛翔Cができるようになったおかげで、ヒットからよりスムーズに片追いに持ち込みやすくなった。 緑ロック中は抜刀モーションが入るため、CSをマルチからシングルに戻す場合は赤ロックに入るか、一度抜刀に入った後に格闘を振るようにしたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 前作同様のビームサーベルによる3段格闘。 発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びと突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。 N格ということもあり基本はコンボ用。 2段目から前派生で連ザのインパルス前格闘のような斬り抜けで相手を打ち上げる。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 0.3 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 169(45%) 81(-20%) ダウン ┗前派生 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) よろけ ┗前派生2段目 斬り抜け 174(35%) 31(-10%)*2 ダウン 【前格闘】羽タックル→サーベル突き 羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。 発生が若干遅いが判定は強いので先振り系。 ダメージ効率がこの機体の格闘で最も良いので使いこなせるとリターンが取りやすい。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) ダウン ┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)*3 ダウン 【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ 左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。 発生は並だが判定は優秀。前作より若干伸びアップ。 威力は低いが伸びと回りこみがあることから『横格で釣ってメインを当てる』『軸を合わせる』などの使い道もある。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転羽ビンタ 116(65%) 70(-15%) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで斬り上げる。多段ヒットの打ち上げダウン。 斜め上に打ち上げ、メイン、特射で追撃可能。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)*2 ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 連ジのジムから代々受け継がれてきたいわゆるサイコクラッシャー。多段ヒットでダウン属性。 ゲーム的には溜めの多いドリル攻撃が多い中で、割と使える部類。 メインへと繋がる。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突撃 111(??%) (-??%) ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【連射】 「ターゲット…ロックオン!」 原作にて核シェルターを攻撃した時のアレ。 モーションや性能は特射とほぼ同じだが発生が早くなっており、誘導を切られようと1発毎にしっかりと銃口補正が掛かる。連射と言うより3回撃ち直す感じ。 初弾発射直前までスーパーアーマーが付く。初弾発射以降は付かないので注意。 ロックを変える事で1発毎に撃つ相手を変えてくれるため、相手のどちらにもプレッシャー与える事が可能。 足が止まるため、使いどころは1落ち前の半覚時ぐらい。もしくは緑ロック辺りから後方支援気味に。 特射同様、後格から繋げられれば安定してそこそこのダメージがとれる。 それぞれビームのみの威力 A覚醒 253ダメ B覚醒 248ダメ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 158 N格始動 N メイン 154 手早く終わらせたい時に NN メイン 185 NNN メイン 204 NN前→CS 248 デスコン。今作ではキャンセルCSでも入る(前作は後ステのみ) NN NNN 202 基本コンボ NN NN前N 202 基本コンボ2 コンボ時間は上より長いが真上に吹き飛ばす NN前(1Hit) NNN 206 NN前(1Hit) 前N 207 NN 横N メイン 198 NN前 後 205 NNN BD格 206 前格始動 前 メイン 164 前N メイン 197 前N 特射 208 横格始動 横 メイン 154 横N メイン 176 横 NNN 186 基本コンボ 横 前N メイン 195 横 横N メイン 164 横 後 メイン 164 後格始動 後 メイン 175 後 NNN 206 後 NN前(1Hit) 前 214 後 前N メイン 217 後 後 後 188 後 後 後(1hit) CS 260 デスコン。最後の繋ぎは右BD後即CS BD格始動 BD格(3Hit) メイン 168 戦術 メインが移動ゲロビで他の武装も特徴的であり、BR万能機でも格闘機でもないというかなり特殊な機体。 一見すると中距離タイプに見えるのだが、移動ゲロビはどちらかというと近めの距離の方が差しやすいので逃げ撃ちするタイプではない。 誘導のある射撃が皆無なので相方のカットがしづらく、またゲロビを扱っている割に寝かせてしまいやすいので火力も低い。 全体的に弾切れやすいので弾数の管理も必要になってくる。 しかしながら移動ゲロビ自体はゲームシステム的に非常に強力な上、BD8回で飛翔にアメキャンもあるので足回りは最高クラスである。 メインとアシストと飛翔のコンビネーションが戦い方のほとんどと言ってもいいので、この3つを混ぜ合わせたプレイングができれば勝って行けるだろう。 イメージとしてはメインをチラつかせて敵を飛ばせ、アメキャンでブースト優位を作り、本命のメインを当てたら飛翔で着地をケア、といった戦法が良い。 もちろん脇を固めるロリバスやゲロビも強力なので要所で狙える。 ロリバスが上手ければ中距離でプレッシャーが増す。 低火力ながら敵を追う性能は高く、つかず離れず低コストに圧力をかけられるので中々嫌らしい立ち回りができる。 マスターやクアンタが一気呵成に狩るタイプだとすると、この機体は中~近接でじりじりとブースト勝ちしてダウンを取っていく戦い方である。 3000同士の疑似タイマンも得意なタイプだが、メインに頼っている部分が大きいため射撃を外した時のBD硬直に格闘を刺されやすいという弱点がある。 つまり近寄ってメインを刺したいのだが近寄ると格闘が怖いというジレンマがある。これは飛翔を使って付かず離れずな立ち回りで補っていこう。 覚醒考察 A覚醒 半覚でブースト7割回復 武装リロード。与ダメ+10% 被ダメ-5% とりあえずメインのダメージが上がり、BD速度も速いのでほぼ敵に追いつかれる事もない。 前飛翔メイン→覚醒→前飛翔メイン×2で一瞬にして敵高コを置き去りにして低コを狩り殺しに行けたりする。 しかし覚醒時間と飛翔リロード速度の関係からB覚で同じ事をやった方がいい感が強い。 格闘性能があまり良くないのでワンチャンスを求めるにしても…といった形。 B覚醒 半覚でブースト4割回復 武装リロード。与ダメ+2% 被ダメ-15% 飛翔の弾数が長時間2になるのは大きく、リロード速度の向上も相まって、メインを乱射しつつ縦横無尽に飛び回れる。 青ステの恩恵はあまり無いものの、ゼロの機体特性にシナジーした覚醒といえる。 深く考えないならとりあえずこちらが安定。 僚機考察 コスト2500 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 天使と死神の原作コンビ。ゼロは生存力が高い一方でメインの性質上カットがし辛い特性を持っているため、相方の低コストが狙われた際に先落ちさせてしまう恐れがある。 しかしデスサイズはジャマーやクローク、良好な機動性によって抜群の生存力を見せてくれるため、耐久力調整がし易い。 ゼロに不足している火力をデスサイズが補なってくれることからも相性は良好。誤射をしやすいゼロだが、ハイパージャマーに誤射することは避けよう。 難点は、牽制となる射撃は扱えないチームとなること。切り込むまでが大変だが相方と息を合わせてガンダムの粘り強さを見せつけてやろう。 コスト2000 クシャトリヤ サメキャンコンビ。前衛後衛が分かりやすく、援護の質が高いのでオススメ。 クシャ自体が目を離せないプレッシャーがあるのにゼロがメインを振り回して飛び回っていると相手にとってはかなり難儀。 この2機に対して前衛しなければいけない敵3000のノイローゼは察するに余りある。 ただ一気にラインを上げて荒らされるとキツイので弱点もある。
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【Skype名:かい】 【SkypeID:kai.gundam】 【デュエルできる時間帯:いつでも、声かけてくれれば反応します】 【デュエル歴 半年ほど】 【活動地域:東京】 まだカードの効果もよくわからないような初心者ですが 良ければデュエルお願いします! ※ネット環境が微妙なので時々回線切れるかもしれません ●所持デッキ 【神光の宣告者】 最近回るようになってきたデッキ ガチデッキかも 【植物族】 やっぱりギガプラントいないと・・・ 少し事故多め 【シンクロ】 ただシンクロしたいがために作ったデッキ 正直弱いです(笑)
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GUNDAM VERSUS ストーリー 世界観についても何も語られていない為、ストーリーは無い。 また、エクストリームガンダムのようなVSシリーズオリジナル機体は登場していない。 なぜ俺たちは、戦うことをやめないのか― 家庭用ゲーム GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス) ハード PlayStation 4 発売日 2017年7月6日発売 開発・発売 バンダイナムコエンターテインメント 機体(GVS) キャラクター(GVS) ステージ(GVS) BGM(GVS)
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GN-039 ADVAN GUNDAM ADVAN GUNDAM 機体本体の画像です。 WEAPON 装備の画像です。工事中ですw ACTION ADVAN GUNDAMのポージング画像です。工事中ですw CG コンピュータによる画像編集を施した画像です。工事中ですw FILE 完成前の画像です。工事中ですw
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拡張シート 過去の貴重なレアカードたちを再収録した、ガンダムウォー初のジャンボカードダス。 また、新規カードとして白のバニラPS装甲ガンダムとバニラキャラクターが収録されている。(№は「EX-??」) この弾に収録されているカード 青 ユニット ガンダム(星一号作戦時) ガンキャノン(108号機) ガンキャノン(109号機) ネモ(クレイバズーカ装備) メタス(ファ・ユイリィ機) スーパーガンダム キャラクター レビル将軍 アムロ・レイ ヘンケン・ベッケナー コマンド ラストシューティング 正義の創痕 緑 ユニット ザクII(ザクバズーカ装備) ジオング キャラクター ギレン・ザビ デギン・ソド・ザビ シャア・アズナブル コマンド 幻の和平交渉 赤 ユニット ザクIII改 キュベレイ キャラクター ハマーン・カーン 白 ユニット ストライクガンダム デュエルガンダム ブリッツガンダム ゲイツR フォースインパルスガンダム キャラクター シン・アスカ レイ・ザ・バレル
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gundam_bot / シャア・アズナブル Web 自己紹介 シャア・アズナブル。ご覧の通り軍人だ。 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
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リボーンズガンダム こちらはリボーンズガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ 正式名称:CB-0000G/C REBORNS GUNDAM パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ ガンダムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターライフル 8 75 リロードが遅めのBR 背面射撃 GNキャノン 100 振り向き撃ちで武装変化 CS GNバスターライフル【高出力】 - 125 キャノンモードとゲージ共有 サブ射撃 GNバスターライフル【照射】 1 141 W0のような足の止まらない照射 特殊射撃 ガガ 呼出 2 117/95 1回で3機呼出 レバーNで低速で進み、レバー入れで順次突撃 2体以上当たると強制ダウン 特殊格闘 リボーンズキャノンに変形 - - キャノンモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNNN 181 連続斬り4段 派生 斬り抜け NNN前 173 斬り抜けて打ち上げ 派生 突き BR打ち上げ NNN後 198 串刺しにしてからBRで打ち上げる。サブキャン可 前格闘 踏みつけ→踏みつけ 前 137-167 高度によって威力変化 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→キック 横NN 171 3段 後格闘 斬り上げ 後 70 斬り上げ 派生 BR連射 後射 189 3連射 BD格闘 薙ぎ払い BD中前 145 初段で捕獲→引き摺りから払い 覚醒時通常格闘 トランザム連続斬り NNNNNN… 291(A) 264(B) 3段目まで通常と同様の派生有り 3段目以降が性能変化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 283(A) 261(B) ラストシューティング キャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 24 55 大型GNフィンファングを撃つ 4連射可能 特射中射撃 GNバスターライフル - 125 大型GNフィンファング射出時は性能変化 CS GNキャノン【連射】 - 168 ガンダムモードとゲージ共有 サブ射撃 小型GNフィンファング 2 75 1hit20 特殊射撃 大型GNフィンファング【照射】/【射出】 2 220/116 Nで照射、レバー入れで射出 特殊格闘 リボーンズガンダムに変形 - - ガンダムモード移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エグナーウィップ N 30 スタンするアンカー 後格闘 GNビームサーベル 後 90 居合斬り バーストアタック 名称 入力 威力 備考 救世主なんだよ、ボクは! 3ボタン同時押し 283(A) 261(B) ラストシューティング 【更新履歴】新着3件 12/05/29 機体解禁 12/04/22 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ラスボス機である「リボーンズガンダム」がアーケード初参戦。 パイロットは「イノベイター」を名乗り、世界の管理・統制を目論むイノベイド勢力のリーダー、リボンズ・アルマーク。 ガンダムモード(以下Gモード)とキャノンモード(以下Cモード)を切り替えて戦う、豊富なキャンセルルートを生かす射撃寄り万能機。 『NEXT PLUS』を踏襲したような武装もあるが、基本的には別物で、全機体屈指のキャンセルを駆使して強力かつトリッキーな動きで敵を踊らすタイプ。 Gモードは一般的な万能機に近い挙動が多い使いやすい機体。 クシャトリヤに続く2機目の背面メインが特徴で、それ以外はBR・単射CS・動き撃ちできるゲロビ・優秀なアシストと様々な武装を集めた3000万能機。 武装は全体的に優秀だが、BRのリロードとCSチャージの遅さ故、この形態だけで戦うことは無理な仕様になっている。 ダメージを伸ばせる一般的な格闘攻撃があるのはこちらのみ。初段性能はそこそこ優秀。 ブースト性能は平均的。BD7回でBD速度は早いが落下が遅いため、キャンセルルートと相まって扱いは独特である。 CモードはGモードよりもブースト性能が抑えられ、全ての行動が足が止まる代わりに高性能な武装が多い射撃機。 BD速度こそ平均的なので勘違いされやすいが、BD6回で3000底辺の足回りと言って差し支えない。 強力なスタンアンカーである格闘や、レバーN・入れ共に性能が高い特射など武装は強力で、中距離はもちろん近接においても輝く性能。 またCSゲージはGモードと共有しており、Cモードで溜め始まったCSはチャージが非常に早くなる。 レバ特射の発射中はCSゲージがなくなるがメインは優秀な誘導を持つ単発ダウン武装になる。 両形態の行動同士を特格を経由して繋げられる利便性から、一般的な換装機とは根本的に違う性質を持つ。 それぞれの形態で戦い方の得手・不得手を考えるのではなく、2形態の武装をどちらも保持している1機として戦っていくことが重要。 非常に武装が多くそれぞれが優秀で、攻撃力と対応力共に高い機体。 しかし、特格やCS関連・サブ落下関連・アシスト関連のシステムとすり合わせた試行錯誤が必要な点が非常に多い。 どの武装からどうキャンセルし慣性をどう繋いでいけばどのような動きをし、さらにそれが実戦でどのような効果をもたらすかなど、 かなり奥深い動きが出来る反面、慣れずに使うと武装性能に頼るだけの不器用な動きになりやすく、初心者には扱いづらいかもしれない。 上手く使いこなせば世界を教導する存在にもなれる、ポテンシャルが非常に高い中~上級者向け機体と言うとしっくりくるか。 勝利ポーズはガンダム形態ではGNバスターライフルを持っての決めポーズ。キャノン形態ではキャノンを広げた立ちポーズ。 覚醒中に勝利すればそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 敗北は項垂れ。 2012年9月25日アップデート詳細 リボーンズガンダム時の特殊射撃の弾数が5→3に減少 2013年2月26日アップデート詳細 リボーンズガンダム時サブ射撃:リロード7秒→8秒に? リボーンズガンダム時特殊射撃:弾数3発→2発に、銃口補正微強化? リボーンズキャノン時N格闘:威力50→30に。射程が1~2機体分減少? キャンセルルート一覧 リボーンズガンダム BR→サブ、特射、特格 背面メイン→サブ、特格 CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→サブ、特格 特格→特格以外の各種行動 各種格闘→特格 N格全段、横格全段、BD格出し切り、後格→サブ BD格出し切り→特射 ※格闘系はヒット後にキャンセル可能(前格・BD格の掴み中はキャンセル不可、前格は飛び越えモーション中はキャンセル不可) ※サブはキャンセル補正あり ※メイン・背面メインのキャンセル補正は不明 リボーンズキャノン メイン→特格 サブ→特射、特格 特射→特格 特格→特格以外の各種行動 格闘→メイン、サブ、特射 ※N特射のキャンセル補正は不明 ガンダムモード 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右手のGNバスターライフルからのBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 右持ちな関係上、射角がやや右側に広いが、総合的に見ると狭い方で他の3000万能機よりも振り向きやすい。 この機体には背面メインがあるが「BRの振り向き撃ちがないわけでない」ので、BR中に敵が射角外に出ると硬直する。サブキャン可能だが。 性能は平均的だが、リロードが格闘機並みに長い。キャノンモードを上手く併用してこれを補おう。 特格にキャンセルから近いとキャノンモードのメイン、離れるとN特射がコンボになる。 サブにキャンセルで繋げても安くメインだけのズンダでは弾切れしやすいので、繋げられるところはキャノンモードに換装してメインを節約するといい。 【背面メイン射撃】GNキャノン [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6?(1.5?×4)][補正率 60%(-10×4)] 振り向き撃ちで背部GNキャノンからビーム4本を一斉に収束撃ちする。フルヒットで強制ダウン。片側2ヒットだとよろけ。 発生・銃口補正は良いが、弾速・誘導は普通。キャンセルルートはメインとは異なる。 サブにキャンセルしても振り向き硬直はなく、ちゃんと自由落下へ移る。振り向き撃ち→サブはGモード時の自衛の要。 なおメインの説明にもあるが、キャノン時レバー入れ特射で大型フィンファングを飛ばしている場合や、 メインを発射する前に射角外に出ると、他機体と同じただの振り向き撃ちになる。 【CS】GNバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] νガンダム等と同系統の単発強制ダウン高威力射撃。覚醒時は通常のダウンとなる。 サブ、特格へキャンセル可能。サブキャンセルで自由落下に移るが、やや入力猶予が短いので注意。 このタイプの武装にしては良く滑り、滑り+上下降の慣性がかかった状態で出すと斜めにも慣性がかかる。 滑り+サブキャンにより、高性能CSを事実上足を止めずに撃てる。中距離以遠の射撃戦を支える武装の一つ。 ガンダム(G)でのチャージはかなり長いが、キャノン(C)だと一瞬でチャージが完了する。 CのCSよりも汎用性がかなり高いため、Cでゲージを溜めてGに戻ってこれを放つ、というのがリボガンの一つの基本でもある。 滑りやサブキャンなど恵まれた展開力を持つが、もちろんこのCSだけに固執しないようにして多彩な攻めを見据えたい。 CSからのサブはキャンセル補正がかかる?模様。 【サブ射撃】GNバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 50%(-10×5)] 「楽しんでいくといい」 移動撃ち可能な照射ビーム。ガガと並ぶリボーンズの主力武装。 W0らの照射ビームとの比較では、射角がやや狭く細いが銃口で勝る、少し振り向き易い代わりに非常に当て易いゲロビとなっている。 発生が格別に速い訳ではないのだが、前兆が無い上に弾が速いので相手から見ると銃口から不意に飛び出してくる恐ろしい射撃となる。メインサブで顕著。 さらに他の武装からキャンセルすることで自由落下可能と非常に使いやすい。 弾切れ中でもキャンセルから落下できる為、CS・サブ・特射から多彩なルートを扱って敵を翻弄する動きを魅せるのがリボガンの真骨頂。 もちろんサブキャン時に振り向くと硬直してしまう上、元々射角が狭いのでそれが起きやすいのでその辺りが重要になってくる。 特に特射からのキャンセルでは射角を考えないとすぐ振り向くので注意。 キャンセル前の行動が振り向き判定でも、サブ自体が振り向き判定な射角でなければ落下には接続する(メサキャンで起きやすい)。 1hit35ダメージの補正-10%(同系との武装と比較すると00R射CSが40[-10%]、W0メインが38[-13%]でヒット数は同じ)。 メイン等からキャンセルするとダメージが74(1hit18)に低下するが、背面メインにはキャンセル補正がかからないという嬉しい強みがある。 解禁初期はサブを発射すると溜めたCSゲージが消えるという仕様があった。それから最初のガガ修正時にマスク修正で消滅、という謎の経緯を辿っている。 【特殊射撃】ガガ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/2発][属性 アシスト/爆風][のけぞり/ダウン] 「特攻するんだ…!」 トランザムモードのガガが3体横並びに出現し、特攻する。9/25アプデで3発に減少。2/26アプデで2発に減少。 ガガはレバーNでゆっくり進行し、レバー入れで溜めた後に1体づつ早いスピードで突撃。 命中時に小型の爆発が起こり、敵機は多少打ちあがる。自機は爆発に巻き込まれない。サブへキャンセル(いわゆるアサキャン)可能。 3機は1つ壊れても残り2つはそのまま前進を続ける。ただし全て壊れないと再度入力はできないので注意。 モーション(腕の振り上げ)は早いが発生保障はなく、キャンセルが早かったりモーション中に即よろけさせられるとガガが1、2体しか出ない時もある。 ガガ本体は突撃アシスト系特有の格闘属性で、FFバリアやソードビット【GNフィールド】といった射撃バリアを無視する。 Nとレバー入れで威力が違い、Nの方が基本的に当てにくい分突撃部分の威力高め。 なお、爆風は射撃属性なので射撃バリアで防がれる。 ガガの発生がかなり早く、3機一斉に出る関係上、壁を作るように出現するため自衛や押しつけに強い。 ダウン値は高めでダメージも安めだが、近接の択としてはかなり強力。 位置取り次第では入力・出現した瞬間にHitしているので至近距離では異様な決定力を誇る。 またアサキャン要員としてもドッグファイト時に有効に機能するため、決して近接だけで使うわけではなく、リボーンズの生命線と言える武装である。 一瞬で扇状に攻撃判定を三つ出現させるため、ある意味では隣接でムチ系の一種のような働きをすると言えなくもない。 ムチ系と同様、安易に扱うと普通にすり抜けられたり高度差で強襲をかけられたりするため、ガガは間合い管理で当てていく武装だともいえる。 一度吐くと消えるまで再使用できないので、よく考えて使っていくことが重要。 メインアシストサブのいわゆるメアサのルートはリボーンズの要であり、極めて重要。 レバーN 特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 60(70%) 60(-30%) のけぞり 1体目2hit 自爆 78(55%) 25(-15%) ダウン ┗2体目1hit 特攻 111?(25%) 60(-30%) のけぞり 2体目2hit 自爆 117?(10%) 25(-15%) ダウン レバー入れ 特殊射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1体目1hit 特攻 45?(70%?) 45?(-30%?) 2.0? 1.8以上 のけぞり 1体目2hit 自爆 63(55%?) 25(-15%) 2.5以上 0.7未満 ダウン ┗2体目1hit 特攻 88?(25%?) 45?(-30%?) 4.5? 1.8以上 のけぞり 2体目2hit 自爆 95(10%) 25(-15%) 5↑ 0.7未満 ダウン 【特殊格闘】リボーンズキャノンに変形 キャノンモードへの換装。 Nで慣性がピタっと止まり変形。レバー入れでレバー方向に宙返りしつつ変形する。 BR程度なら回避できるが誘導は切れないので回避に頼るとやや危険。 オーバーヒート時はレバー入れ入力は無効となりその場で変形するが、オバヒだからといって変形出来ない事はない。 変形後は各種行動にキャンセル可能。 もちろんキャンセルによる赤ロック持続は適用されるため、特格を生かすと緑ロックから延々と誘導の効く射撃を連射できたりする。 またレバ特格は慣性を受けやすく出しやすいので、前後の行動次第で様々な慣性のいじり方ができ、 それにサブキャンを絡めることでとてもスピーディかつトリッキーな動きが可能。 格闘 基本的にHitからの出し切りサブキャン可能。 【通常格闘】GNビームサーベル 左手の大型GNビームサーベルによる4段格闘。攻撃回数は多いが3段目までの威力は万能機に比べて低い。 3段目から前派生で斬り抜け。威力は安いが打ち上げダウンを取れる。後派生で相手を突き刺してBRで〆、カット耐性はないが威力は高め。 どちらの派生も生当てからCSCで高高度打ち上げが安定する。 覚醒時は4段目以降の性能が切り替わるのでそちらの項目を参照。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 返し斬り 143(53%) 45(-12%) 2.3~2.4 0.3? よろけ ┣4段目 斬り払い 181(43%) 70(-10%) 3.3↑ 1.0? ダウン ┣前派生 斬り抜け 173(43%) 55(-10%) 3.3↑ 1.0? ダウン ┗後派生 突き刺し 167(43%) 45(-10%) 2.5↑ 0.3? 掴み BR射撃 198(33%) 70(-10%) 3.3↑ 1~2.0 ダウン 【前格闘】踏みつけ→踏みつけ 踏みつけ後、真上に回りこんで急降下多段キック。 初段はスタン。初段で止めた場合は回りこまずに初代踏みつけのように飛び越える。 伸びが悪いがかち合いでも敵はスタンなので初段の独自性は一応ある格闘。 2段目は長押しで多段部分が6hitもしくは着地するまで踏み続けるため、高度や敵機体の大きさによって威力が変わる。 2段目ヒット後はエクシア前特格のように大きく宙返りする。 性質上、確定でダウンが取れる。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目1hit 踏みつけ 101(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 掴み 2-7hit 踏みつけ 107-137(65%) 8(-0%)×n 0.1?×n 掴み 最終段 宙返り 137-167(%) 45(-%) ダウン ※“n”は高度によってヒット数が変化(最大6hit) 【横格闘】GNビームサーベル 回り込む3段格闘。正面からのかち合いに弱いが発生はそれなりで、突進速度・伸びもそこそこ良好。 威力・補正に恵まれており、BRなどからの追撃ではN格より横格の方がダメージ効率がよく、手早く終わる。 また出し切りからコンボが繋がるのも大きい。横の3段としては珍しく二段目が高威力。 扱いやすいのでリボーンズの主力となる。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 キック 171(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げる1段。射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数消費はない。 伸びが悪いのでコンボにしても滞る事が多く、かなり扱いにくい格闘。 射撃ラスシュー派生もカメラ変 低威力 思ったより打ち上げない モーションがかなり長い・・・と欠点目白押し。 良さを見出すなら単発70+小さいとはいえ打ち上げ、な辺りとなるが、正直扱いにくい。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗射撃派生 BR 118(65%?) 60(-15%?) 2.1以下 0.3? ダウン BR 157(53%?) 60?(-12%?) 2.2以上 0.2? ダウン BR 189(43%?) 60?(-10%?) 3.3以上 1.0? 特殊ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い サーベルを相手に薙ぎの形で押し付け、そのまま引きずっていき、最終段で右方向に吹き飛ばす。 出し切りで7hit。最終段は受け身不可の砂埃ダウンで、最速虹で横格などで追撃可能。 そこそこ長いが入力は1段である。 1hit目は掴み属性の模様で、これだけでもダウン値はそこそこあるので掴みでダウンすることも。引きずりも地味にダウン値大き目。 初段は相手に斜めに向かっていく関係上、シャゲのBD格のように判定が強く、先振りのかち合いならリボーンズの格闘の中でも強い部類。 ただし伸びはそこまで良くないのでこれで追うような使い方は不可能。 出し切りから右ステで追撃が確定し、補正率も良好なのでこれで始動する意義はそれなりにある。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段1hit目 斬りつけ 65(80%?) 65(-20%?) 1.7? 1.7? 掴み ┗2-6hit目 引きずり 113(70%?) 12?(-2%?)×5 2.0↑ 0.5? 掴み ┗最終段 薙ぎ払い 145(65%) 45?(-5%?) 2.7? 0.5? 砂埃ダウン 【覚醒時通常格闘】トランザム連続斬り 覚醒中はN格が通常時N格を延長させた専用格闘に変化。 サーベルで連続8連斬り→2連回転上昇斬り。攻撃モーションがかなり長いが威力は魅力的。 3段目までは通常N格とモーションが同じで、各種派生も可能。 5段目から視点変更。回転斬り出し切りで真横に吹き飛ばすため最速CSで追撃できる。 トランザムライザーのBD格闘よろしくダウン値が高いため、他の格闘から繋げても出し切る前に強制ダウンする。 覚醒時格闘 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 (元値) 単発ダウン値 (元値) 属性 1段目 袈裟斬り 73/67(80%) 72.8/66.95(-20%) 65 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 127/117(65%) 67.2/61.8(-15%) 60 1.8(2.0) 0.27(0.3) よろけ ┗3段目 返し斬り 164/151(53%) 56/51.5(-12%) 50 2.2↓(2.3?) 0.27?(0.3?) よろけ ┗4段目 横薙ぎ 197/182(43%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.5未満(2.6-2.7) 0.27?(0.3?) よろけ ┗5段目 回転斬り 224/207(33%) 61.6/56.65(-10%) 55 2.6前後(3.0?) 0.27?(0.3?) よろけ ┗6段目 斬り上げ 247/228(23%) 67.2/61.8(-10%) 60 ?.?(3.3?) ダウン ┗7段目 唐竹割り 263/242(13%) 35.84/32.96(-5%)×2hit 32 ?.?(3.5?) よろけ ┗8段目 突き 273/252(10%) ??(-2%)×5hit 10~13 3.2↑(3.6-3.8) よろけ ┗9段目 回転斬り 282/258(10%) ??(-%)×3hit 18~19 3.5↑(3.9↑) 横回転ダウン 回転斬り 291/264(10%) ??(-%)×3hit キャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 85%] 4基の大型GNフィンファングからビーム射撃を行う。長押しで最大4連射可能。 誘導を切られなければかなり曲がる。各機の連射系マルチCSやノワールの特射のイメージ。 相手に向きなおすため足は止まるが慣性でそれなりに移動する。特格から早めのキャンセルで落下慣性がかかり、ほぼ自由落下と同速で落下。 弾数が多く地味に役立つ武装。入力上、この武装を連射すればすぐにガンダム形態のCSも利用可能なので、特格と合わせてシナジーを形成していると言えるだろう。 地味に補正が良いためダメージ効率は中々。3hitからGCSでの追撃の基礎コンで200近いダメージが取れるため数少ないBM並みの高火力メインと言えなくもない。 メイン射撃 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 4連射 キャノン 172(40%) 55(-15%)×4 6.0 1.5×4 よろけ 【射出時メイン射撃】GNバスターライフル [弾数 なし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 大型GNフィンファング射出中は単発強制ダウンの高出力BRになる。 威力はガンダム時CSと同じで、メインの弾数を消費しない。 ダウン値が極めて高く、ボス相手でも2ヒットでダウンが取れる。 対ボスで安定してカットを成立させられる貴重な武器。弾数無限だがフィンファングのリロード時間があるので使い時は見極めたい。 逆に戦艦に対しては上限補正がかかるのか4ヒット程度で強制ダウンになる。 【CS】GNキャノン【連射】 [チャージ時間 1秒?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームを12発程度連射する。 連射数以外の挙動はメインとあまり変わらないが、ビームの誘導が悪く(というよりほぼない)、銃口補正は最初しか掛からない。 さらによく滑るためあらぬ方向に撃つ事も多く、狙ってもまず当たる武装ではない。 基本的には横に滑りつつ事故当たりを狙う武装となっている。 後格闘からの後ステで、慣性を使って弾幕を張りながら距離をとることができるが、軸をずらせるわけではないので注意が必要である。 CSゲージはガンダム時と共有でゲージを溜めたまま換装することができるが、大型GNフィンファングの射出中はキャノン時のCSゲージが消失する。 ガンダム時CSと比較してチャージが早く、こちらを溜めつつガンダムに変形すると素早く溜めライフルを撃てる。変形モーションの最中にCSを撃とうとすると消えるので注意。 ガンダム形態でのチャージ中に変形した場合はガンダムの遅いチャージ時間も引き継ぎとなるが、一瞬ボタンを離して溜め直せばキャノンの高速チャージに切り替わる。 なおボスに強いキャノンBRに対してこちらは戦艦に対して猛烈に強く、丸々1セットがダウンを取る事無く全弾命中。 そこへチャージの速さも後押しし、戦艦の撃墜速度は全機最速。 【サブ射撃】小型GNフィンファング [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+実弾][特殊よろけ][ダウン値 ][補正率 1hit-5%以下] ビームサーベルを形成した小型ファングを4基射出する。当たると特殊よろけ。サブ2回押しで2連射可能。 アルケーの特射に近いが、銃口補正が弱く、NEXT PLUSほどではないが決して良いとは言えない性能。 撒いた後に変形してもファングは消えないのでこれを囮に自身で攻めるという手もある(特射も同様)。 なおリボーンズのファング射出系武装はビット系の例に漏れず赤ロックは独自で、緑で撒いても敵が近づいて来れば機能する。 【特殊射撃】大型GNフィンファング【照射】/【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 照射ビーム/ファンネル][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNで照射ゲロビ、レバー入れでビットゲロビ→メイン変化。 攻撃手段としてはキャノンの中でも随一を誇り、どちらも強力なので生かしていきたい。 レバーN 「新しい創造主さ!」 GNキャノン一斉照射。 発生は普通だが銃口補正、弾速、範囲が優秀で慣性で移動しながら発射可能。 特に覚醒時は唯一並レベルだった発生まで早くなるため、中距離の横BDすら喰う凶悪な武装となる。 Cモード時の主力であり両形態通してのダメージ源。 強力な武装ではあるが、ダメージ確定の早さはそれほどでもなく途中でカットされると当てた敵にも大したダメージが入らない事に留意。 試合全体を通して遠~隣接の全距離でプレッシャーをかけられる射撃だが、特格を絡めて撃つとブーストは真っ赤。押し付けで当てるなら出来るだけ必中。 内部処理としては実はゲロビを二本発射しているようで、特格や覚キャンなどを絡めるとこのあたりの処理が変になる事があり、 敵の上部を覚キャン特格で回って赤ロック維持テクで緑ロックで撃った時など、なんとゲロビが分裂する事がある(片方が敵に撃ち、もう片方が明後日へ)。 容易に狙える事ではなくリボ側の実害はあまりないので小ネタとして。 レバー入れ 「僕は超越したんだよ!神すら!」 大型GNフィンファング射出。 4基の大型ファングを発射し、敵を上空から包囲、照射ビームを撃つ。 横移動には若干刺さり辛い軌道だが、空中の相手を捉えてそれを降下で避けられた場合には流れ弾がビームカーテンとして機能する。 ビームは同時発射ではなく取り付いた物から順次発射、相手が動いていると射線が交差せず多少ズレるので分かりやすい。 使用中にガンダムモードへ変形しても攻撃は持続する。 特格でキャンセル可能。射出中はCモードメインがGNバスターライフルに変化し、GNキャノン系の射撃(CモードCSとGモード背面射撃)が使用不可となる。 レバーNがかなり強力なので扱いに悩む武装だが、所詮はゲロビでしかなくダブルロックだと扱いづらいレバーNに比べ、 とりあえず撃っておくといった扱い方が出来るのは利点。 後落ちで覚醒を保持していてダブルロックをもらった際にレバーNを吐くのは自殺行為なので、敵が近づいてくる前にこれで先手を打っておく…など。 【特殊格闘】リボーンズガンダムに変形 ガンダムモード時と同様。 変形後メインやサブにキャンセルする事で自由落下へ移る事が可能。 また、シビアだが変形時にセカイン入力に成功すると、メインで自由落下しつつキャノンの速さでCSをチャージ可能。 ガンダム時の変形よりもこちらの方がサブキャンなどに接続する分、その後の入力の是非が問われる。 格闘 キャノン時に前・横・BD格はなく、どのコマンドでも通常格闘が出る。 【通常格闘】エグナーウィップ 当たるとスタンする短めの電磁鞭を射出する。 挙動はアンカー系武装だが属性はスタンで、射撃扱いなので虹ステに対応していないし敵にシールドされてもよろけが生まれない。もちろんB覚醒での青ステは可能。 ただ攻撃判定自体は格闘判定らしく、各種射撃バリアを貫通できるのが強み。 HIT時のみメイン・サブ・特射・特格C可能。 発生はかなり早いが修正されてから銃口補正はそこまでではなく、射程の短さが弱点。 銃口補正が普通なのに短射程なので、基本的に密着に近い距離でないと横BDに合わせられないし着地も取れない。 当て方は直前の換装行動のレバー入れの向きによってかなり変わってくるので試行錯誤したい。 スタン時間が長く特格キャンもあるので追撃はオバヒからでも安定。ただし補正とダメージの関係、リターンが少な目。 キャノンで自衛する場合には基本頼ることになるわけだが、虹できないことから誘導が切れず、ある程度近づかれると敵の横格虹連打には普通に打ち負ける。 鈍足のキャノンで近接戦というのは実は結構大変で、エグナーがあるからといってガガやサブキャンのある通常時に比べると自衛力は劣るので注意。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アンカー 30(80%) 30(-20%) 1.0 1.0 スタン 【後格闘】GNビームサーベル その場で回転斬りで周囲を薙ぎ払う。 範囲は全方位で広めで、半径はスタゲの輪投げの限界より多少短いぐらい。 発生は悪いため、ほとんどスタゲの輪投げと似たような感じの攻撃。 キャノン唯一の虹ステできる武装。ヒットから前虹でエグナーが確定。 ネクプラの居合切りと違って換装などはしない。 また攻撃判定自体は射撃扱いなのか、格闘ガード判定に当たってもこちらののけぞりが発生しない。 近接択としてやステップキャンセル出来る武装ということでそれを生かした動きをする時に使う。 ブースト消費が若干大き目ながら範囲自体は割合あるので当てられない攻撃ではない。 ただし足が止まるので純粋な迎撃択としては扱いにくく、鈍足のキャノンに固執するよりガンダムに戻ってガガに頼ったほうがよいことが多い。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 90(%) (-%) ダウン バーストアタック 「救世主なんだよ、ボクは!」 踏み付け→初代ガンダムのような背面NT撃ちのBR→斬り上げからGNバスターライフルで撃ち抜くラストシューティング。 始動の踏みつけも含め、モーション全体に初代リスペクト感がある。 ラストシューティングには初代やνと同じ十字の閃光が発生する。 キャノン形態でもガンダム形態に強制変形して共通の動作を行う。この点から実はキャノンで出せる唯一の伸びがある格闘(虹ステはできないが)。 他の格闘系覚醒技同様、初段にスーパーアーマーがある。 ただし伸びが格闘系覚醒技としては短めで生当ては結構きつめ。初段の範囲は見た目よりは広いが、隠者やスタゲのような強引な奇襲は不可能。 モーション全体はゆるい斬り抜けのようなものなのでカット耐性はそこそこある。 途中のBRはダウン値が低く、他の乱舞技同様に残り少ないダウン値でも完遂可能。 基本的にダメージ底上げのコンボ用。 覚醒N格闘から繋げると300を超える大火力も望めるが、モーション全体が長いのでカットされるしダメージ効率もあまりよくない。 覚醒中は横出し切り2回など他に有効な格闘コンボも多く、意外と使い道は少ない。 バグかは不明だが、斬り上げのベクトルが多少ずれて最後のラストシューティング部分が外れることがある(6/6現在)。 極限技 動作 A/B累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 84/78(80%?) 84/77.25(-20%?) 75 特殊よろけ ┗2段目 GNバスターライフル 125/116(70%?) 51?/48?(-10%?) 45? よろけ ┗3段目 斬り上げ 188/174(60%?) 90?/83?(-10%?) 80? 半回転ダウン ┗4段目 ラストシューティング 283/261(%) 158?/145?(-%) 140? 5↑ 強制ダウン コンボ、戦術等はリボーンズガンダム(考察)へ
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マスターガンダム 正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア(シュウジ・クロス) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射 サブ射撃 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生 Nサブとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 100 レバー横サブで薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす ??? レバーN捕縛から特格派生で百裂脚 特殊射撃 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 N特殊格闘 風雲再起 呼出 1 48 レバー入れ時は格闘の項目を参照 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後J NNNNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 短時間射撃無効判定あり 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ 特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。(Nで風雲再起) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 359(A)350(B) 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット 【サブ射撃】マスタークロス Nサブ 横サブ 【特殊射撃】十二王方牌大車併 【格闘CS】石破天驚拳 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/02/07 補正率の書き方を統一 12/02/11 新規作成 12/04/19 解説一部更新 解説 攻略 今作では初期選択機で3000として続投。3000コストで数少ない純粋な格闘機。 新武装としてマスターアジアの愛馬である風雲再起が追加された。 BD速度・回数・旋回性能は今まで通りの高機動で、空中でのダッシュジャンプがやや緩慢になった(MF共通)こと以外は全機体最高クラスの足回りを持つ。 システム的には前作よりも逆風が多い。 自身がステキャンを活用しにくい反面、敵のステキャン強化は厄介であり、またステージが広くなったことで他格闘機同様に敵を詰めにくくなっている。 また覚醒にダメージが偏重している関係上、備蓄量の少ない今作では覚醒3回を狙いにくいのが他に勝る大きなマイナス。 さらにA覚の補正は前作+2%の22%と時間の短さを補えるほど上がらず、他機もA覚で15%前後の攻撃補正を得る今作においては差が縮まり、ゴッドら同様に割を食った形になっている。 さらに盾成立補正の追加、虹ステのブースト消費量の増加、多くの機体に格闘迎撃の一環として扱えるスパアマ付きの覚醒技が追加・・・・など、 今作全体の生当て狙いの格闘機への不遇を象徴するかのように、システムの不合致点がとにかく多い。 これら逆風に晒されてはいるが、基本的な「近づいたら殺せる」3000格闘機としての性質は変わっていないのは頼もしい。 現在は、エクバから武装それぞれ変更があり、メイン・特射・横の総合的な弱体化の代わりに耐久・横サブ・前・特格が総合的に強化されたといった形。 性能的にはエクバ末期と一長一短なので、「3000の純格闘機」という存在がシステムから嫌われているのとどう付き合っていくかが問題になる。 総じて前作以上に相方との連携が肝要で、相方が取るために敵のブーストを削る ラインを上げる機体という色も濃い。 苦手な相手にも局所の読み合いで勝って、マスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 風雲再起が出ている時に勝利すると風雲再起に騎乗する新ポーズ。 覚醒技で勝利すると天を仰ぐポーズ。デビルガンダムが破壊された時の再現と思われる。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 ※修正内容を改変する際は升スレに挙げてからお願いします。 エクバ→フルブの変更点 メイン銃口補正劣化、弱スタンに Nサブ補正率悪化(2%→5%) Nサブ射程アップ N特格追加、以前の2種特格は前後に配置 前格のすり抜け猶予向上 横格伸びややアップ 後格弱スタンに 5/29アップデート Nサブ銃口補正悪化、補正率悪化(5%→10%)、ダウン値増加(0→0.1) 特射の付着時間短縮(3.5秒→2.5秒) N特格の誘導劣化 横格初段発生劣化、ダメージ減少(70→65) 前格補正率悪化(20%→30%) 前特格発生悪化・伸び強化 後特格の飛びあがりのブースト消費減少 N格初段2hit目のダメージ微増(35→40) 12/18アップデート 耐久力増加(720→750) メイン銃口補正強化・射程短縮 Nサブ発生強化、Nサブ補正率緩和(10%→5%) 横サブダメージアップ(90→100) 前格闘補正緩和(30%→20%) 特射開幕弾数1 後格強スタンに 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 3?秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 足を止めて紫色の球体を指から撃つ。 地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能で、ズサキャンにも対応している。 10発撃ち切りのマシンガンで、発射間隔は短くリロードは平均的なBR1発分と速め。 押しっ放しで10連射可能でキャンセルしなければ最低でも2発は出る。 1発毎の補正は良好だが、連射系なだけに複数当たってしまいがち。 実弾属性のため相手の射撃に消されてしまうが、なぜかゲロビには消されない。 BDを挟んでのブースト消費はサブほどではないが結構大きいので撒きまくる事はできない。 Nサブよりも射程は若干長いが、弾速的にむしろ感覚では短く感じる。 ゴッドメインと同様、今作では銃口補正が劣化。 ようやくアプデでまともな銃口になったが、これまたゴッドメインと同様に前作ほどではない。また射程がやや短縮された。 前作ほど「置いておけばいい」武装ではなく、敵の横格にメインを撃っても当たらないといったことは頻発する。 今作では炎上スタンは弱スタンになったので炎上時間後に敵は立ち直る。 攻め継にできるが、メインは何処からもキャンセルできないためこれを扱う攻め継はブースト消費が悪く、 そもそもNサブやNNが攻め継になるマスターにとってはそう重要なものではない。 むしろ追撃猶予が短くなったので、盾やステップが間に合ったりして追撃が取れないことがあり、弱体化の色の方が濃い。 唯一、メイン≫覚醒技においてはダウンでこぼさないメリットが一応ある程度。 牽制や硬直取りや射線形成など、依然として主力の一つ。 ただし今まで以上に足回りがキツキツなことから、敵を詰める際に多用することは前作以上にできない。 またこの武装はサブと違って虹できないので、潜られて外すとたとえ万能機相手でもBD硬直に格闘を刺されることもある。 一言でいえばローリスクで当てた時のリターンもそこそこだが、立ち回りの上で次に繋がりにくい択。 スタンした相手をもう1度スタンさせるとダウン。但し1回の入力で出た分には適用されない。 例:2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射で2発目がダウンにヒットするとスタンする。 炎上スタン系は見ての通り長時間ヒットストップ後にスタンするためこの様になる…と思われる。 【サブ射撃】マスタークロス [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] マスタークロスを鞭のように振って攻撃。レバー方向で性能が変わる。 どちらも格闘属性なので虹ステ可能。N・横ともに実弾を壊す。 近距離での選択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多めなので注意。 Nサブ 真直ぐクロスを伸ばす。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 全武装トップクラスの発生と弾速で当てていく武装である。 前作に比べて射程が機体1機分程伸びた。 この事もあって今作では真後ろへのフワステを狩る重要な手段。 アップデートでの性能向上で取れる行動が増えたので、択としてかなり強化された。 一方、今作では初段のダメージこそ増加したものの補正率・ダウン値が増加。 無闇にNサブを入れると5%という補正がかかり(Nサブ格など派生にもかかってくるのでダメージ低下が顕著)、 さらに残りダウン値がカツカツな時に当てると相手がピンク色のパジャマもといクロスに包まれてダウンする(通称お爺ちゃんの寝巻き)。 蹴ったり引き寄せたりする前に敵が寝るので、コンボの再考を迫られる。 横サブより射程は長いが、ターンXやノワールの後格闘よりは短い。 出した瞬間に反動で後退する。近接機としては見逃せない仕様で、ここぞというところで外すとリスクが大きい。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛した状態になる。 ここから入力によって以下の4択に派生。1秒無入力だと自動的にジャイアントスイング。 派生を先行入力しても捕縛状態を挟まず即派生を出せる(Nサブヒット確認から派生する必要はないということ)。 レバー前or横派生でジャイアントスイング。そのままレバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。ブースト消費あり。 ダメージ的には悪くないため、完全タイマンではコンボに利用できる。…が所詮はその程度で今作でも使い道に恵まれず。 ただし、極端な上下差がある場合に後派生をやるよりは前横派生を挟んで虹ステからの格闘を入れた方が安定する。 状況的にあまり無いことだがいざという時には役に立つかもしれない。 レバー後派生で相手を引き寄せる。更にそのまま格闘などで追撃が可能。主力派生。 基本的にはこれ。前作同様に極端な上下の敵を引き寄せると格闘が外れるのも一緒。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。 コンボパーツとして有用。 特格派生で引き寄せて百裂脚。威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならない。 視点変更こそないが、動かないのでカット耐性が低くブースト消費も多いので使いどころを選ぶ。 Nサブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 118~206 (??%) 2.0 24×5→110 (??%) 0.1→2.0 ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(??%) 1.7 100(??%) 1.7 ダウン ┗特格派生 百裂脚 ???(??%) 2.9 ??? (???%) 0.15×9→2.0 ダウン 横サブ 左から右へマスタークロスで薙ぎ払う。受身不可ダウン。 X1のそれと比べると発生・射程が短くレバーでの薙ぎ方向が選べないが、範囲が広く360°近くをカバーする。 リーチも短いのでX1との最大の違いは特殊ダウン属性にある。 近距離での低リスクな拒否に。受け身不可なので融通が利きやすい。 前作よりダメージが強化されて、Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出る場面も出たほど。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとして非常に有用。 横サブ 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%×6] 通称、ハエ。 入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚。敵が赤ロックに入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 下入力での視点変更解除は不可能。建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除されるので積極的に狙いたい。 チビマスターがHitすると敵に取り付き、その状態で再度特射をすると帰山笑紅塵が発動。敵をスタンさせる。 開幕時は0からリロードで、再リロード開始までに少し時間が掛かる。また、自分の目の前に壁になるものがあると視点変更されない。 今作ではチビマスの付着時間が短縮(2~2.5秒)されていて、前作で言ういわゆる補正切りを待つタイプのハエコンは完全消滅した。 またハエコンのみならず普通に使って相手に付着しても補正切りまで待てなくなっており、ガンガン~エクバのハエの使い方を否定するような武装になった。 場合によっては相方の射撃中・攻め継中などに吐いてしまうと、相手からすると食らった方がダメージが安く済むということに成りかねないので注意が必要。 開幕弾数1になったので開幕から出せるが、回転率自体は実はそこまで変わっていないので注意。 それでも元がそう数多く使う武装ではなかったので、実質の使用回数+2は結構大きい。開幕のラインの押し合いに一役買えるのも嬉しい点。 基本的に出したいときに好きなだけ出す武装。もちろん足が止まるのを嫌って無闇に吐かないのもあり。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 3秒/1段階][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 流派東方不敗・最終奥義。Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv.1と2はグーの拳。Lv.3は当たると「驚」の文字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージは3秒と遅く、手数に関しては多くの格闘機の中でも貧層な部類。 今作ではBRの誘導が下がったのでLv.1 2は相対的にはマシになったか。 Lv.1と2は弾速・誘導が優秀。発生も速めで、少し足が止まる程度。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。ただ弾が小さい。 簡単に言えば弾速が良いBZである。Lv.1は弾速と誘導が相まって当てやすい。 Lv.3は大きさが非常に巨大になる。発生は遅い。弾速は前作より多少向上。 単発強制ダウン武装なので掠めるだけでよく、ダメージは下手な格闘コンボ並み。 ただし全く誘導しないため、大抵はかわされるか、運よく敵と重なってもシールドされることが多い。 存在自体が射撃バリアにもなるので、突っ込むときのきっかけ作りに使うか、もしくは封印で。 弾速が多少上がったので、FA-ZZなどの極端な鈍足相手に近接で出すとそこそこ機能するようにはなったが、硬直が長いので依然使いづらい。 【N特殊格闘】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 -10%] 宙返りモーションで風雲再起を出し、敵機に向かって突進。通常打ち上げダウン。 ゴッドの風雲再起よりも誘導が良い。格闘属性で対射撃バリアを無視&貫通する。 少しだが耐久があり、他の突進アシストにありがちな流れ弾で即蒸発という事になりにくい。 どうも攻撃範囲が広いようで、真正面以外からなら高確率で盾をめくれる。 格闘最終段と派生以外、派生でもN初段の最初の左拳、前派生の初段、横派生の手刀と足払、後派生の蹴り上げはキャンセル可能。 ヴァサーゴの弟のように発射するので着地ずらしにも使える。 ただしモーションで不必要に浮くため、安定行動化しにくく、この点は注意を要する。 そこそこ回転率もいいので、コンボのために…などといって遊ばせることはせず、どんどん使っていくべきである。 ただ足が止まる事がデメリットになる局面もあるので注意の事。 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 4段5hit格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。 出し切りダメージは横より高く、攻撃時間も実はそこまで長くない。真っ直ぐ近寄るとはいえ、伸びも相当長い。 前作よりも初段2hit目のダメージが上がっていて、ニアクラッシャー部分はどちらも40ダメ扱いになった。 前後横射派生4種は健在。 基本的に確定を取って大打撃を与えるために扱う。 コンボ用としても横初段とダメ差がついたので有用だと言える。 初段ダメは微増したが、前作で多用されたNサブからの繋ぎだとむしろダメージが下がる(後派生→DF系の最長フルコンでも280ほど)ので注意。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。ゴッドのBD格などと違って溜め動作はなく発生は非常に優秀。 入力は前格でもBD格でもこの格闘である。コマンドによって特に性能変化もない。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 ジオ格CSなどと同様、いわゆるすり抜け効果を持ち、入力から徐々に食らい判定が縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)といった性質がある。 射撃を抜ける用だけだと思われがちだが、食らい判定自体が一瞬縮んでいるので角度によってはムチなども避けれる。 ストフリCSなどですらジャストタイミングだと抜けられるレベルのすり抜け効果を持っているが、タイミングだけでなく角度も重要で、BRがジャストでも刺さる時もある。 フワステが重要な今作では、誘導を切られても直進するこの格闘の重要度が増した。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで3回薙ぎ払う。2段目以降は受け身不可ダウン。 無印ガンガンからモーションがほとんど変わっていない、マスターの象徴と言ってもいい格闘。 回り込みが大きく、当ててからも受け身不可ダウンなので状況有利が作りやすく、コンボ時間も短めと高性能。 今作では伸びがさらにアップ。 システム的に見合ってからフワステで有耶無耶にされやすい分、それをしなかったり、また闇討ち出来る場面では刺しやすくなった。 機体の挙動が重い今作ではステップの絡まない高飛びや後ろ慣性を狩る事も前作より容易い。 ただし初段ダメージと判定の2点で前作よりも悪化しているため、一概に頼れるというわけでもなくなった。 初段の性能としてはなんだかんだで伸びの軌道から主力だが、コンボ時にあまりこの格闘に固執すると火力が下がる。 特にNサブとの補正値を下げられた武装コンビでコンボを形成すると、前作よりも10~30程ダメが下がる時もあるので注意。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩きつけ 217(-72%) 3.9 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 175(-55%) 4.0 (-%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード お馴染みの全方位格闘カウンター。 敵が格闘を当てるとダークネスフィンガーでカウンター。敵はスタンする。 アプデで強スタンになり、オバヒで成立しても反確するような事は無くなった。 前作同様に発生がいまいち悪いため、一点読みの先出しが重要となる。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ノーマルモード 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 ダウン 【前特殊格闘】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。 突き出しはじめが最も伸びが早く、この部分に短時間だけ前方へのスーパーアーマー。 プレッシャーに対する最終手段でもある。シビアだができると大きいので、しまったと思ったら取りあえず試す位はしてみよう。 掴み系の常として初段で強制ダウンになると即落下する。 前特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正) 累計 ダウン値 単発威力 (単発補正) 単発 ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊格闘】超級覇王電影弾 誘導斬り効果のある飛びあがりから電影弾。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 前作よりも多少飛びあがり部分のブースト消費が減った。 今作ではN特がアシストになったため、後入力で電影弾となっている。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 (連撃の部分はNEXTの構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ) 強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。 N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。 N前派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。 またN横NN Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。 N横派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。 N後派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗4段目 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗5段目 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗6段目 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗7段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。 こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。 少し浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。 またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。 N射派生 動作 累計威力 (累計補正率,累計ダウン値) 単発威力 (単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞ!ドモン!!」 前作同様のネタ性がとても強いがメイン始動で300を超す覚醒時火力パーツ。 スーパーアーマー有り。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。(タイフーン自体の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 基本的にコンボの繋ぎはN格で、隙あらばDF〆を狙っていくべき。 N格は派生が優秀なので、生当てできたら即後or前派生するほうが良い。見られたときは横サブで切り上げ。 Nサブ始動はカット耐性を重視するか、ステを踏まずにN格の派生コンボを出し切るほうが効率が良いか。 最終盤での覚醒時は格闘初段 メイン≫覚醒技なども火力が出てかつスパアマがあるので考えておくこと 威力 備考 メイン始動 メイン1≫前 横NN 221 サブ始動 Nサブ 横N 横NN 222 Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 Nサブ後派生→N前NNNN 261 Nサブ電影7hit NNNN 257 A覚時320 Nサブ電影6hit N前 257 A覚時323 Nサブ電影8hit 横NN 252 A覚時314 Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 321 N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 254 早く終わるが即前派生のほうが良いかも NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 横N→DF最大 261 前 NNNN 251 今作の前格始動主力か。最終段をNサブ格闘派生すると259 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+18だが要高度 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で 横N 横NN 220 主力①。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 上よりもステが遅くなりブーストを消費するが、より短時間で威力もUP 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N N後→馬 216 打ち上げダウン 横N N任意段→横サブ ↓を途中で切り上げるとき。 横N NNNN 237 今作主力②。①に比べ1モーション長いが火力が向上 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N NNN射 238 ②に対し、コンボ中に少しカット耐性付与されるがブースト消費有り 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+4だが要高度 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 覚醒時限定 A覚/B覚 横NN 横NN 303/261 手早く300超え。主力 横 メイン1hit≫覚醒技 341/291 ↑で殺しきれないときに。スパアマ有り 横 横 横サブ 横サブ 267/229 カット耐性コン。横 横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹最速で 横NN 横N→Nサブ 290/249 Nサブ後派生→横NN 横NN 301/258 Nサブ始動高火力 Nサブ電影5hit 横NN DF連 337/293 Nサブ電影8hit 横N→DF連 328/293 前 NNNN≫前 282/ 前始動高火力。 前 横NN Nサブ格闘派生 308/ 前 横NN DF最大 325/281 横サブ NNNN≫前 335/ 馬 NNNN≫前 320/ 馬≫メイン1hit≫覚醒技 351/ 戦術 キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作と「やるべきこと」はほぼ変わっていない。 相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接狩りを狙い、それらでは不足するダメージレースを覚醒で補う。 基本的に覚醒はAを推奨。このときの格闘をねじ込む力とコンボ火力は未だ強力である。 ただし「やれること」は変更・劣化点が多く、 端的に言うと覚醒3回ができなくなったり(盾込みでそれを狙うなら覚醒中被弾のリスクが少ない全+半にした方が良いので名実ともにやる必要がない)、 ハエコンでのワンチャンスが消失したり、そもそもステージやステキャンの変更から一部高機動機には非覚醒だと追いに多大なリスクが付いたりなど、 全体的に厳しい試合に成らざるを得ない調整が目立つ。 これらの逆風を工夫と連携でいかにして打破し、敵を屈服させるかが今作のマスターの戦いとなる。 まずエクバからのダメージ値の変更をざっと覚えておこう。 基本的に横格・Nサブは減少しており、N格・横サブは増大しているため、これらを考えてアドリブでのコンボを発展させていきたい。 特にオバヒからNサブで無闇に繋ぐよりはさっさと初段から前 横サブやDFあたりで〆た方が効率が良い場合さえあるため注意。 今作になって迎撃武装の強力な機体も増え、システムも逆風が多いものの、 ここは格闘機の代表たるマスターが頑張って戦陣を切り、逃げ撃ちしている万能機連中に近接での絶対的な恐怖を味あわせてやろう。 僚機考察 マスターが輝く戦術を考えた時に、基本的に以下の2つのパターンがある。 援護能力の高い相方の護衛。 先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす。 両極端だが前者はケルディム、ヴァサーゴCB、フォビドゥン、後者はクロスボーンX1、ジ・O、ギス3などが挙げられるだろうか。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。